"ParlaSpesa" - An App to learn Italian for bi-lingual kids

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TABLE (Technological Augmented Bilingual Learning Environments) è un progetto multidisciplinare finanziato dalla Regione Veneto tramite il Fondo Sociale Europeo, in collaborazione con l’Università degli Studi di Padova.
L’obiettivo del progetto consiste nel verificare se e in quale misura gli strumenti didattici multimediali possano facilitare l’acquisizione dell’italiano, e conseguentemente l’apprendimento scolastico, in bambini bilingui in età prescolare.

Il bilinguismo è definito come la competenza di una persona di utilizzare più di una lingua in diverse circostanze della vita quotidiana. Come evidenziato nell’approfondimento teorico, i vantaggi cognitivi e sociali dei parlanti bilingui sono numerosi quindi è molto importante promuovere un’educazione al bilinguismo.

Con la nascita di internet e soprattutto delle innovazioni tecnologiche e informatiche avvenute negli ultimi decenni, possiamo notare come si sia rivoluzionato il nostro modo di comunicare, leggere, scrivere, documentarsi e informarsi, anche in maniera istantanea, mediante l’utilizzo di smartphone, tablet e iPad. In più di qualche occasione abbiamo la possibilità di vedere come i bambini siano predisposti all’utilizzo di tali innovazioni, talvolta dimostrandosi addirittura come buoni “insegnanti” per gli adulti poco avvezzi all’utilizzo di queste nuove tecnologie.

Da tali considerazioni nasce TABLE, un progetto multidisciplinare finanziato dalla Regione Veneto tramite il Fondo Sociale Europeo, in collaborazione con l’Università degli Studi di Padova che prevede la collaborazione fra il Dipartimento di Psicologia dello Sviluppo e della Socializzazione e il Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione. L’obiettivo preposto consiste nel verificare se e in quale misura gli strumenti didattici multimediali possano facilitare l’acquisizione dell’italiano, e conseguentemente l’apprendimento scolastico, in bambini bilingui in età prescolare. Per la sperimentazione dell’App è prevista una costante mediazione dell’adulto che guiderà il bambino nello svolgimento delle prove previste dal gioco.

Mediante la collaborazione tra l’equipe di ingegneria e di psicologia, è nata l’idea dell’App “Parlaspesa”, dove il protagonista è il simpatico canguro Giampi, che invita il bambino ad aiutarlo a fare la spesa al supermercato.

Di seguito verranno descritte le fasi che hanno portato alla creazione dell’App, a partire dalla selezione dei contenuti:

① SELEZIONE DELLE PAROLE 
La scelta delle parole, in particolare dei sostantivi, è avvenuta prendendo come riferimento il libro “Lessico Elementare” (L. Marconi , M. Ott , E. Pesenti , D. Ratti, M. Tavella, 1994, Zanichelli). Successivamente, mediante analisi statistica e utilizzando il criterio della frequenza d’uso nel linguaggio scritto, le parole selezionate vengono suddivise in 5 livelli di difficoltà crescente. Si è scelto di collocare i sostantivi all’interno di un contesto ristretto e familiare a tutti i bambini, indipendentemente dalla differente appartenenza culturale, ovvero il supermercato, arrivando ad un totale di 80 sostantivi (16 per ogni livello di difficoltà).

② PROGRAMMAZIONE DELL’APPLICAZIONE 
Mediante l’utilizzo di un iPad verrà proposto al bambino il gioco “Parlaspesa”, in cui sono previste delle prove sia di comprensione che di produzione, di difficoltà crescente. In particolare, per la comprensione il canguro Giampi chiederà al bambino di inserire nel carrello della spesa un oggetto specifico presente negli scaffali del supermercato insieme ad altri oggetti “distrattori”. Per la produzione il canguro Giampi chiederà al bambino di denominare gli oggetti precedentemente compresi e inseriti nel carrello.

③ SPERIMENTAZIONE 
La ricerca proposta, prevede un campione di circa 60 bambini bilingui precoci di età tra i 5 anni e i 5 anni e sei mesi e i loro rispettivi genitori (previo consenso informato). Prima della presentazione dell’App, verrà effettuata una valutazione diretta della competenza linguistica dei bambini bilingui, e una valutazione indiretta mediante un questionario rivolto ai genitori. Successivamente, con supervisione delle sperimentatrici, verrà presentato ai bambini “Parlaspesa”; l’ultima fase prevede la verifica dell’efficacia del gioco linguistico multimediale proposto, mediante gli strumenti utilizzati prima della presentazione dell’App.